[Ask Me Anything] 무엇이든 물어보세요! With Dennis
2023.09.27
안녕하세요. 하이퍼커넥트® DevRel Team에서 인사드립니다. 🙌
하이퍼커넥트® DevRel Team은 격월 주기로 짝수달마다 내부 엔지니어 밋업을 통해 새로운 기술과 개발 문화에 대해 의견을 나누는 시간을 가지고 있습니다.
엔지니어 밋업의 하이라이트! 평소 궁금했던 인물과 질의응답을 나누는 인터뷰 코너도 빼놓을 수 없겠죠. 8월에는 ‘Ask Me Anything(무엇이든 물어보세요)’ 인터뷰이로 Azar Client Department의 Head인 Dennis를 모시고 궁금한 점을 여쭤 보았어요. ‘섬세한 리더십’의 대명사, Dennis와 함께한 인터뷰 전체 내용은 아래의 본문에서 함께 확인해 주세요!
💡 질문 리스트
💡 Ask me anything! with Dennis
Q1. 간단하게 자기소개 부탁드립니다.
A1. 안녕하세요. 하이퍼커넥트® 아자르 클라이언트실 디렉터 Dennis입니다. 경력이 길기도 하지만 운도 따랐던 편이라, 여태까지 여러 영역을 두루 경험할 수 있었습니다.
처음에 서버 관리 솔루션 개발로 시작해서, 임베디드 프로그래밍, 엔터프라이즈 개발로 커리어를 이어 나갔습니다. 2010년도에 처음 스마트폰이 한국에 보급되면서 자연스레 안드로이드 개발을 하게 되었어요.
이처럼 다양한 영역에서 개발을 경험해봤는데 각각 다른 매력이 있었고 모두 재밌고 흥미롭게 작업했어요. 현재는 UX 개발을 하고 있는데, 사용자가 눈으로 보고 손으로 느끼면서 직접 경험하는 일과 밀접하게 연관이 되어 있기 때문에 보다 직관적으로 개발의 즐거움을 느끼며 재미있게 업무에 임하고 있습니다.
Q2. Dennis는 어떤 계기로 개발자가 되셨나요?
A2. 벌써 30년이 넘은 이야기인데요. 제가 초등학생 때 선생님께서 프로그래밍 동아리를 권하셨던 게 개발자의 진로를 걷게 된 계기이자 초석이었어요.
지금도 그렇지만, 코딩을 하고 실행시켰을 때 결과로 무엇인가 움직여 작동한다는 개념이 재미있었어요. 그 당시 오락실에 가면 너구리, 갤러그 같이 단순한 플래시 게임이 주를 이뤘는데, 이 정도 수준의 게임이라면 직접 만들어서 마음껏 즐길 수 있겠다 싶어 게임 개발을 위한 이런 저런 시도를 하기도 했습니다.
컴퓨터 사용과 개발을 크게 구분하지 않고 컴퓨터를 만지는 것 자체를 좋아했어요. PC 게임의 저장 파일을 수정해서 능력치나 아이템을 높인다든가 하는 프로그램도 많이 만들어서 사용했었고요. 문서를 작성하거나, 초창기 데이터베이스 프로그램으로 이것저것 정보를 정리하는 것도 좋아했습니다. 거의 컴퓨터를 갖고 놀았다고 할 수 있을 것 같아요. 어린 시절부터 이미 컴퓨터 다루기가 취미이자 특기였기 때문에, 대학에 진학할 때나 직장을 구할 때도 개발 외 다른 옵션은 고민하지 않고 바로 선택해왔습니다.
Q3. 정말 오랫동안 개발을 해오신 것 같아요. 소프트웨어 개발의 역사와 함께하셨다고 해도 과언이 아닌데요. 오랜 개발 커리어에서 가장 재미있는 일화를 꼽아볼 수 있을까요?
A3. 재미있는 일 보다는 실수담이 많이 떠오르네요. 그 중 시대를 앞서간 기획안을 거절했던 미안한 기억들도 있습니다.
2G폰을 만들 때였는데, 당시 모바일 디바이스들은 리소스가 형편 없었거든요. CPU도 느리고, RAM 용량도 적고, 플래시 메모리를 읽고 쓰는 속도도 느려서, 이미지를 다루는 일이라면 가급적 피하려고 했습니다.
그러던 어느날 기획서 하나를 전달받았어요. 휴대폰 전화 수신 시 상대방의 얼굴을 화면에 사진으로 띄워주는 새로운 서비스를 제안하는 것이었죠. 사진을 로딩해서 디스플레이 하는 데에 리소스를 모두 쓸 것이 분명했기 때문에, 구현 불가능하다고 돌려보냈습니다. 그런데 불과 1~2년 후 일반적인 UX가 되더군요. 아차 싶었습니다.
조금 더 가능성을 열어두고 검토해서 PoC 구현이라도 한 번 해본 뒤 근거 아래 거절했어야 했는데, 기획서를 보자마자 “이렇게 모바일을 모르고 기획하시면 안 된다"라며 단박에 거절했던 게 많이 미안했습니다.
Q4. 곧 하이퍼커넥트® 입사 3주년이시네요. 미리 축하드립니다! 3년간 열심히 달려오셨는데, 지치지 않는 열정의 원동력은 무엇일까요?
A4. 3년 간의 시간이 너무 다이나믹하게 흘러가서 미처 지칠 겨를이 없었다는 게 정확한 표현 같습니다. 요즘이라면 무엇보다도 프로덕트가 잘 되는 게 신이 나요. 아자르도 그렇고 하쿠나 라이브도 더 좋아지고 있는 것 같습니다.
특히 제가 소속된 아자르는 꽤 오랫동안 서비스를 해온 프로덕트이고, 이제 곧 10주년을 맞는데 새로운 혁신을 거듭하며 성장할 수 있을지 걱정이 되기도 했어요. 그러나 걱정이 무색하게 다시 트래픽을 반등시켰고, 1년 넘게 성장세에 있죠. 올해 잘 준비해서 내년에 새로운 지역으로 더 적극적으로 진출하면 더 가파른 상승 곡선을 그리는 것도 가능할 것이라 기대하고 있습니다.
제가 함께 만들고 있는 프로덕트가 계속해서 사용자들에게 더 큰 가치와 즐거움을 줄 수 있다는 사실이 지치지 않고 열정을 지속할 수 있는 원동력인 것 같습니다.
Q5. 지금까지 경험한 하이퍼커넥트®는 어땠나요?
A5. 팀원들의 역량이 정말 뛰어납니다. 다른 회사도 다수 경험해 봤지만 하이퍼커넥터의 능력이 상향평준화 되어 있다는 느낌을 많이 받아요.
WebRTC나 Media 연동 개발, 글로벌 서비스이기 때문에 발생하는 커스터마이징 이슈 등 난이도가 높은 부분이 있는데도 잘 해결해 나가는 모습을 보면 너무 자랑스럽습니다.
특히 아자르는 실시간으로 수많은 사람들이 접속해 사용하는 앱이다보니, 코드의 안정성이 무엇보다 중요한데요. 최신 기술 트렌드와 코드 안정성은 어찌보면 상반되는 방향에 있다고 할 수 있음에도 불구하고 둘 사이의 균형을 잘 잡아서 적용하고 있는 걸 감안하면 더 훌륭한 작업이라 할 수 있습니다.
Q6. 긴 경력만큼 다른 회사도 많이 경험하셨는데, 하이퍼커넥트®는 어떻게 다른가요?
A6. 하이퍼커넥트®에 오기 전에는 소셜미디어, 커머스, 모빌리티 등 다양한 분야의 규모있는 기업에서 일한 경력이 있어요. 사실 하이퍼커넥트®가 규모 면에서 아주 작은 회사도 아니고, 체계도 잘 갖춰 있는 회사이다보니 이전에 있었던 대기업들과 크게 차이가 나지는 않습니다.
구태여 차이점을 찾아보자면, 큰 회사에서는 많은 인원이 효율적으로 일하려다보니 각자의 업무 범위가 잘게 쪼개져 있는 구조였어요. 팀간 RNR부터, 개발 방법, 배포 방법 등 모두 세세한 가이드가 있었지요. 이러한 구조가 효율적일 수는 있지만, 반면에 개발자가 업무에서 선택할 수 있는 방법에 제한이 있거든요. 그래서 간혹 여러가지 시도를 해보고 싶은 개발자들은 답답함에 이직을 하는 경우도 있었고요.
반면 하이퍼커넥트®는 팀이 상대적으로 크게 정의 되어있습니다. 웬만한 일은 팀 내에서 독립적으로 실행할 수 있는 구조이죠. 의사 결정 레이어가 적어서 진행 속도도 빠르고, 그 결정이 어떻게 나오게 되었는지 모두에게 오픈하려 많이 노력하는 모습을 보입니다.
아자르는 작년부터 진행하는 이니셔티브들에 대해 구성원들과 컨텍스트를 최대한 공유하고, 의견을 반영해 진행하려고 노력해오고 있어요. “현재 성과가 좋은 이유는 스튜디오 구성원들과의 이해가 잘 align 되어 motivate 되어있기 덕분이다”라는 맥락의 대화를 다른 디렉터들과도 종종 나누곤 합니다.
Q7-1. ‘섬세한 리더십’의 대명사, Dennis! 처음 리더가 되었을 때는 어땠나요?
A7-1. 팀 리더를 처음 맡은 건 이전 회사에 있을 때였는데 당시 담당할 사람이 없어서 반쯤 떠밀려 팀 리더가 되었어요.
먼저 나서서 리더를 하고 싶어한 건 아니었지만, 오래 근무했던 회사라 서비스와 개발에 대해서는 잘 알고 있어서 기술적으로 가이드를 제시하는 건 자신 있었어요. 그렇지만 피플 매니징 경험은 없어서 부담이 되었는데요. 오래 함께 일했던 동료들이 팀에 있었기에 팀원들끼리 서로 의지하며 쉽게 적응할 수 있었습니다.
지금은 매니저가 되기를 잘했다고 생각하는 편입니다. 직접 코드를 생산해내고 있지는 않지만, 업무 범위가 더 넓어지면서 개발 외에 생소하게만 느껴지던 다양한 역량을 키울 수 있기에 또 다른 재미가 있다고 할 수 있습니다.
Q7-2. 리더의 역할이 굉장히 다양한데, 그 중에서 가장 중요하다고 생각되는 역할은 무엇이라고 생각하세요?
A7-2. 다른 디렉터들도 종종 하시는 말씀인데, 리더는 ‘일을 되게 만드는 사람’이라고 생각합니다.
팀이 일을 진행하는데에 방해가 되는 것들이 있을 거예요. 이전에 선행 업무에서부터 디펜던시가 걸려있는 것일 수도 있고, 다른 업무가 방해하고 있을 수도 있고, 목적을 잘 이해하지 못한 것일 수도 있고요. 담당자간 커뮤니케이션이 원할하지 않거나 간혹 팀원들의 개인 사정 때문에 일이 뜻대로 되지 않는 때도 있습니다.
이처럼 업무를 방해하는 장애물을 빠르게 찾아내 가능한 것부터 빠르게 해결해내야 합니다. 빠른 문제 해결 능력으로 일을 진행시키는 것, 그게 바로 리더가 지닌 가장 중요한 역할 중 하나라고 봐요. 나아가 업무를 더 원활하게 잘 할 수 있는 요소를 찾아 더해주는 것 역시 리더의 역할이라고 생각합니다.
Q7-3. 리더로서 어떤 부분에 특히 집중하고 계신가요?
A7-3. 최근에는 Alignment 에 집중했습니다. 아자르 스튜디오는 볼륨이 크다보니 워낙 많은 인원이 함께 일하고 있어서 Alignment가 더 중요합니다.
저는 Vector 합으로 설명하는 걸 좋아하는데요. 크기가 1인 두 벡터가 방향이 일치한다면 합의 크기는 2가 됩니다. 하지만 방향이 어긋나면 어긋날수록 합의 크기는 그보다 작아지게 돼요. 60도만큼 벌어지면 루트3, 120도만큼 벌어지면 절반이 되고, 180도가 벌어지면 0이 됩니다.
팀의 업무도 이와 비슷해서, 팀원들이 각자 열심히 일하는 것도 중요하지만 임팩트를 내기 위해서는 같은 방향으로 달리는 것 역시 개인의 역량 못지 않게 중요합니다. 하지만 종종 메시지가 100% 온전하게 전달되지 않거나 의도와 다르게 해석되는 경우도 많은데요. 커뮤니케이션 미스를 방지하기 위해 같은 얘기라도 반복해서 이야기하는 편입니다. 지겨울 정도로 말해야 제대로 전달된다는 말도 있잖아요.
Q7-4. 하이퍼커넥트® 엔지니어들 중 Management Track에 대해 고민하는 분들도 계실텐데요. 언젠가 Manager가 되길 희망하는 이들에게 Dennis만의 팁을 주신다면?
A7-4. M Track에 대한 고민은 저도 아직 이어나가고 있는데요.(웃음) 스스로를 잘 들여다 보고 깊게 고민해볼 필요가 있을 것 같아요.
제가 생각하기에 개발 리더가 되기 위한 주요 역량은 훌륭한 개발자로 성장하는 조건과 일치합니다. 개발 리더가 해야하는 중요한 일은 기술적인 의사결정이고요. 따라서 테크 스킬이 높은 개발자가 좋은 매니저가 될 가능성이 높습니다.
다만, 단순히 주어진 요구사항을 잘 구현하는 걸 넘어서, 안목을 넓히는 것이 중요합니다. 각각의 기술이 나온 배경과 장단점을 잘 이해하고 평가할 수 있어야 해요. 코딩 말고 다른 방법으로 문제를 해결할 수 있는지도 함께 살펴보면 더 좋습니다. 정책을 약간 바꾸거나, 문제를 우회하는 방법을 찾을 수도 있고, 업무의 우선 순위를 조정하거나 다른 팀의 지원을 받을 수도 있죠. 이를 위해 하는 일의 비즈니스 임팩트를 볼 수 있는 안목도 키워야 합니다. 한 마디로 정의하자면 “왜?” 라는 질문을 많이 해보라고 말씀드리고 싶습니다.
또 매니저로서 피플 매니징 능력이 중요할 텐데요. 개발자들은 개인의 성향이나 상황에 따라 퍼포먼스가 크게 다릅니다. 특히 담당자들이 얼마나 의욕적인지에 따라 개발 품질에 미치는 영향은 절대적이지요. 매니저로서 주변 사람들과 인간적인 관심에서 우러나오는 대화를 많이 하고, 서로의 성장을 지원해주고자 의식적으로 노력해야 합니다.
추가로 팁을 하나 드리자면, 매니저 대상 리더십 교육을 한 번 들어보라고 권하고 싶어요. 매니저들이 어떤 일을 하고 어떤 고민을 하고, 어떤 과정으로 어떻게 일하는지를 구체적으로 알 수 있으니까요. 매니저가 아닌 일반 개발자분들도 리더십 교육을 들어보시길 추천드립니다. 우리는 팀으로 일하고 있기에, 매니저가 개발자를 이해하는 것도 필요하지만 개발자가 매니저를 잘 이해한다면 더 시너지를 낼 수 있을 것입니다.
Q8. 마지막으로 하이퍼커넥터들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?
A8. 하이퍼커넥트®는 우리가 펼치고자 하는 비전에 비하면 아직 작은 회사라서, 하이퍼커넥터 한 명 한 명의 역할이 중요하고 또 그만큼 기회가 많은 회사라고 느껴집니다.
우리가 일하는 7가지 방식, Hyper-way에서 보자면 ‘Proactive’를 강조하고 싶어요. 최근에도 개발자들이 적극적으로 아이디어를 제안해서 임팩트를 낸 사례가 많습니다. ‘아하 모멘트(Aha Moment)’를 찾아내 마케팅 효율을 높이는가 하면, 유저 매칭에 머신러닝을 도입해서 사용자 경험을 고도화시킨 사례도 그에 해당합니다. 결제할 때 드는 소요시간을 줄여서, 결제 성공률을 올리기도 했고요. 생각해보면 이보다 더 많은 사례가 있을 것 같아요.
모두가 ‘Proactive’ 하게 일해서 회사 측면에서는 비즈니스의 성장을 이끌어 내고, 하이퍼커넥터들 개인적으로는 일하는 보람과 만족을 느끼면서 즐겁게 회사 생활을 할 수 있으면 좋겠습니다.
💭인터뷰를 마치며…
30년 전 초등학생 때 컴퓨터 동아리로 시작해, 오랜 기간 다양한 영역에서 커리어를 확장해가며 개발 외길을 걷고 계신 Dennis와 엔지니어 밋업 4번째 인터뷰를 진행해 보았습니다. 아무한테나 들을 수 없는 2G폰 개발의 뼈아픈 추억부터, 리더십에 대한 인사이트까지 들어볼 수 있는 값진 시간이었는데요! 섬세한 리더십의 대명사 답게 하이퍼커넥터들의 뛰어난 역량을 알아보고 따뜻한 관심을 건네는 Dennis가 아자르 팀에 계셔서 너무나 다행이라는 생각이 들었습니다.
그럼 오늘의 인터뷰는 여기서 마무리하고, [Ask Me Anything]은 또 다른 엔지니어와의 의미있는 대화로 다시 찾아오겠습니다.
다음 밋업에서 뵐게요! ✋